Ergonomie

Cours d'ergonomie de bloc 2

Présentation générale des labos

Il y a 21 heures de labo (en 11 séances) au cours d’ergonomie qui se font surtout par des discussions et qui consiste à expliquer à quoi sert l’ergonomie et comment la pratiquer.

Agenda

Evaluations

Outils

Introduction à l'ergonomie

Anecdote sur le phonographe

Thomas Edison a voulu faire créer le phonographe, un dispositif pour enregistrer le son. Lui était convaincu que son invention servirait à remplacer le papier et que toutes les communications se ferait par audio, par phonographe.

Cependant il n’a pas réalisé les réels envies et besoins des potentiels utilisateur·ice, pour lui seule la prouesse technique comptait.

Alors qu’une autre personne Emile Berliner crée la Victor Talking Machine Company qui produit des gramophones pour écouter des disques préenregistrés. Ceux-ci se vendent beaucoup mieux car les gens veulent écouter de la musique.

Edison (qui décidemment n’avait toujours pas compris) pensait que c’était uniquement la qualité sonore qui comptait et produit de la musique anonyme sur le phonographe. Mais cela ne fonctionnait toujours pas car les gens voulait savoir qui iels écoutaient (car la musique c’est également humain et un partage).

Quand Edison l’eu compris il était déjà trop tard et les gramophones Victor avait déjà pris tout le marché.

Conclusion

La raison pour laquelle le gramophone fut un succès et non le phonographe tient surtout dans le fait qu’Edison n’a pas compris les réels besoins des utilisateur·ice·s de son invention tandis que Berliner l’a très bien compris.

Démarche ergonomique

La démarche ergonomique est une méthodologie qui permet de comprendre les besoins et attentes des utilisateur·ice·s, leurs activités réels et les intéractions existantes entre eux et un système.

Son but est de permettre un usage optimal au moyen d’interfaces matérielles (physique, exemple souris, écran, clavier) et logicielles ( exemple, site internet, application graphique, etc) d’utilisabilité et d’utilité adéquates.

C’est donc une démarche centrée sur l’utilisateur·ice du produit.

Concepts

Les interfaces

Dans les laboratoires on va étudier les IHM (interface humain-machine). C’est à dire la “UI” (user interface) qui va faire le lien entre la machine et l’humain. C’est grâce aux interfaces que l’on intéragit avec une machine.

Catégories

Il en exite 3 catégories d’interfaces :

Conception ergonomique de l’IHM

En général 48% à 80% du temps de développement est consacré au développement de l’IHM (l’interface). Cela doit être pensé dès le début du développement.

Cette démarche permet donc d’augmenter la productuctivité de l’utilisateur·ice et de réduire les couts de développements (car si on n’en prends pas en compte dès le début ça devient chiant à changer par après).

L’ergonomie a donc de gros avantages humains, économiques et temporel car ils font gagner du temps, sont centrés sur les utilisateur·ice·s et permettent de rendre le logiciel plus accessible, plus utile, plus populaire tout ça en réduisant le cout de développement.

Principes

L’ergonomie se base sur la psychologie cognitive et des sciences de la perception. Il faut donc d’abord comprendre les utilisateur·ice·s en tant qu’être humain avant de développer le produit/logiciel.

Théories

Gestalt theorie (1910)

Gestalt theorie (1910) ou la théorie des forme défini des lois de proximités, similitude, symétrie et continuité pour établir la qualité ergonomique des choses.

La théorie sert à établir une terminologie pour communiquer sur l’ergonomie.

Perception

Lorsque l’on veut grouper des choses, il vaut mieux rapprocher les éléments et les mettre à équidistances les un des autres.

Proximité

Lorsque l’on crée un espace entre différentes choses on comprends qu’il y a une différence entre les éléments

Connectivité uniforme

Il s’agit d’un encadrement autour d’un groupe pour les différentier.

Similarité

Les éléments ayant le plus de similarités graphiques vont induire un sens identique, des fonctions similaires ou une importance commune.

Connection

On peut lier différents point pour créer des groupes, ainsi on peut créer des groupes simplement dans l’alignement des choses.

Loi de Fitts (1954)

Le temps mis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance à laquelle elle se trouve, ainsi qu’a sa taille.

En bref plus c’est loin et petit, plus c’est compliquer à atteindre ou trouver. La distance peut être physique/visuelle autant qu’intellectuelle (la quantité de réflection pour comprendre le sens d’un bouton par exemple).

Loi de Hick (1952)

Le temps de prise de décision croit logarithmiquement en fonction du nombre de possibilités

  1. Nombre magique de Miller (1956)

    La capacité de la mémoire de travail humaine est de 7 +- 2. C’est à dire qu’il faut entre 5 et 9 éléments dans un menu dans l’idéal.

Expérience utilisateur (UX - User eXperience)

  1. Use rexperience honeycomb

    Peter Morvill identifique 7 axes pour rendre l’UX mémorable.

    • Useful - est-ce réellement utile à l’utilisateur ?
    • Usable - est-ce facilement utilisable
    • Findable - est-ce que ça permet de facilement retrouver ce que l’on cherche (en rapport au niveau de connaissance des utilisateur·ice·s)
    • Accessible - est-ce accessible aux personnes souffrant d’un handicap
    • Credible - est-ce pertinent pour les utilisateurs ? Quel est son image générale ?
    • Valuable - est-ce que ça apporte une plus-value par rapport à ce qui existe déjà
    • Desirable - l’identité et l’image de l’outil provoque un enthousiasme pour ceux qui voudrons l’utiliser.

Evaluation de l’ergonomie

Il existe plusieurs grilles d’évaluation de l’ergonomie d’un logiciel mais l’un des plus connun est la grille de scapin.

Grille de scapin

Design UX

UX vs UI

UX signfie User Experience tandis que UI signifie que User Interface. Le but de l'UX est d'évaluer les besoins des utilisateur·ice·s et leur expérience générale sur le logiciel tandis que l'UI est plus consacré au design et aux visuels.

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Design UX (méthodologie)

L'UX correspond au ressenti des utilisateur·ice·s lorsque ces derniers utilisent une interface (web, application ou autre). Le but du designer UX est d'optimiser et améliorer l'expérience utilisateur à partir de tests réalisés sur les divers parcours des utilisateur·ice·s possibles.

La démarche de l'UX est dite "orientée utilisateur", cela consiste à mettre en oeuvre un processus itératif (un processus qui se répète) s'appuyant sur l'analyse de l'expérience des utilisateur·ice·s. Habituellement cette méthodologie se fait en 3 phases :

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Cette image représente le fait que l'on a plein d'idées dans tous les sens et que le but de l'UX design est de les catalyser dans un design final

3 niveaux de design (voir vidéo)

Cette vidéo identifie 3 niveaux de design dans l'UX :

Les 5 phases de la conception UX

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Interview et observation

L'interview a pour objectif de receuillir les besoins et attentes des utilisateur·ice·s au sujet des fonctionnalités et services qui devront être proposés par le système.

Il faut donc être préparé, c'est à dire que :

Préparation des interview

Pour les premières itérations, on s'intéresse aux attentes :

Ensuite pour les itérations suivantes :

Focus group

Le focus group est un atelier animé créatif regroupant les différents utilisateur·ice·s dont l'objectif est le recueil d'opinions, comprendre les motivations et les représentations mentales concernant un produit ou service.

Au cours de ces sessions seules quelques thématiques préalablement identifiées sont abordées.

Le rôle de l'animateur des focus groups est de :

Préparation
Déroulement

Les sujets peuvent être abordé par questionnement ou par activité de groupe.

Les personas

Personas

La méthode des personas consiste à construire des archétypes d'utilisateur·ice·s de l'application à la manière de personnages de fiction auquel les concepteur·ice·s pourront se référer lors des phases d'analyse et de conceptions.

Ce sont des personnages de fiction, il n'existe pas d'utilisateur·ice·s moyen, et il est impossible de se mettre "à la place" de l'utlisateur·ice.

Les personas permettent de synthétiser les idées qui émergent des observations, générer de l'affect et de l'empathie avec les utilisateur·ice·s ainsi qu'aider à la prise de décision dans la conception d'un produit.

Construction

La construction des personas se fait lors d'interviews, dans lequel on va profiler les utilisateur·ice·s. On va ensuite constituer un profil détaillé du persona en réalisant une fiche par profil. Il faut aussi faire attention à prioriser les personas pour savoir quelle vision il faut privilégier.

Fiche de profil / points d'attention

Les points auquel il faut faire le plus attention dans la conception d'un persona sont les suivants :

Exemple avec Tails

Voici l'un des persona de Tails (un système d'exploitation portatif et amnésique), vous pouvez retrouver les autres sur cette page.

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