Ergonomie
Cours d'ergonomie de bloc 2
Présentation générale des labos
Il y a 21 heures de labo (en 11 séances) au cours d’ergonomie qui se font surtout par des discussions et qui consiste à expliquer à quoi sert l’ergonomie et comment la pratiquer.
Agenda
- 2 séances sur les concepts et les définitions de l’ergonomie logicielle
- 2 séances sur le design UX
- 2 séances sur l’IHM/UI
- Mise en pratique avec les différents traveaux
Evaluations
- Travaux obligatoires
- Examen oral commun avec analyse (défense du dossier fait en groupe + questions théoriques sur l’ergonomie)
Outils
- Draw.io
- UX tools
- Adobe color CC
Introduction à l'ergonomie
Anecdote sur le phonographe
Thomas Edison a voulu faire créer le phonographe, un dispositif pour enregistrer le son. Lui était convaincu que son invention servirait à remplacer le papier et que toutes les communications se ferait par audio, par phonographe.
Cependant il n’a pas réalisé les réels envies et besoins des potentiels utilisateur·ice, pour lui seule la prouesse technique comptait.
Alors qu’une autre personne Emile Berliner crée la Victor Talking Machine Company qui produit des gramophones pour écouter des disques préenregistrés. Ceux-ci se vendent beaucoup mieux car les gens veulent écouter de la musique.
Edison (qui décidemment n’avait toujours pas compris) pensait que c’était uniquement la qualité sonore qui comptait et produit de la musique anonyme sur le phonographe. Mais cela ne fonctionnait toujours pas car les gens voulait savoir qui iels écoutaient (car la musique c’est également humain et un partage).
Quand Edison l’eu compris il était déjà trop tard et les gramophones Victor avait déjà pris tout le marché.
Conclusion
La raison pour laquelle le gramophone fut un succès et non le phonographe tient surtout dans le fait qu’Edison n’a pas compris les réels besoins des utilisateur·ice·s de son invention tandis que Berliner l’a très bien compris.
Démarche ergonomique
La démarche ergonomique est une méthodologie qui permet de comprendre les besoins et attentes des utilisateur·ice·s, leurs activités réels et les intéractions existantes entre eux et un système.
Son but est de permettre un usage optimal au moyen d’interfaces matérielles (physique, exemple souris, écran, clavier) et logicielles ( exemple, site internet, application graphique, etc) d’utilisabilité et d’utilité adéquates.
C’est donc une démarche centrée sur l’utilisateur·ice du produit.
Concepts
- Usage, le fait de se servir de quelque chose
- Utilité, c’est la capacité d’un objet à servir une utilisation (c’est l’objectif de l’utilisateur·ice)
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Utilisabilité est la capacité d’un objet à être utilisée par un public cible pour réaliser la tache pour laquelle il a été concus. Les trois dimensions par lequel cela est analysé sont :
- La performance de la réalisation de la tache
- La satisfaction de l’utilisateur·ice
- La courbe d’apprentissage nécessaire à l’apréhender
Les interfaces
Dans les laboratoires on va étudier les IHM (interface humain-machine). C’est à dire la “UI” (user interface) qui va faire le lien entre la machine et l’humain. C’est grâce aux interfaces que l’on intéragit avec une machine.
Catégories
Il en exite 3 catégories d’interfaces :
- Cognitive : logiciel, site web, ordinateur
- Physique : poignée de porte, siège de voiture
- Organisationnelle (qui est permanente) : agenda, workflow, etc
Conception ergonomique de l’IHM
En général 48% à 80% du temps de développement est consacré au développement de l’IHM (l’interface). Cela doit être pensé dès le début du développement.
Cette démarche permet donc d’augmenter la productuctivité de l’utilisateur·ice et de réduire les couts de développements (car si on n’en prends pas en compte dès le début ça devient chiant à changer par après).
L’ergonomie a donc de gros avantages humains, économiques et temporel car ils font gagner du temps, sont centrés sur les utilisateur·ice·s et permettent de rendre le logiciel plus accessible, plus utile, plus populaire tout ça en réduisant le cout de développement.
Principes
L’ergonomie se base sur la psychologie cognitive et des sciences de la perception. Il faut donc d’abord comprendre les utilisateur·ice·s en tant qu’être humain avant de développer le produit/logiciel.
Théories
Gestalt theorie (1910)
Gestalt theorie (1910) ou la théorie des forme défini des lois de proximités, similitude, symétrie et continuité pour établir la qualité ergonomique des choses.
La théorie sert à établir une terminologie pour communiquer sur l’ergonomie.
Perception
Lorsque l’on veut grouper des choses, il vaut mieux rapprocher les éléments et les mettre à équidistances les un des autres.
Proximité
Lorsque l’on crée un espace entre différentes choses on comprends qu’il y a une différence entre les éléments
Connectivité uniforme
Il s’agit d’un encadrement autour d’un groupe pour les différentier.
Similarité
Les éléments ayant le plus de similarités graphiques vont induire un sens identique, des fonctions similaires ou une importance commune.
Connection
On peut lier différents point pour créer des groupes, ainsi on peut créer des groupes simplement dans l’alignement des choses.
Loi de Fitts (1954)
Le temps mis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance à laquelle elle se trouve, ainsi qu’a sa taille.
En bref plus c’est loin et petit, plus c’est compliquer à atteindre ou trouver. La distance peut être physique/visuelle autant qu’intellectuelle (la quantité de réflection pour comprendre le sens d’un bouton par exemple).
Loi de Hick (1952)
Le temps de prise de décision croit logarithmiquement en fonction du nombre de possibilités
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Nombre magique de Miller (1956)
La capacité de la mémoire de travail humaine est de 7 +- 2. C’est à dire qu’il faut entre 5 et 9 éléments dans un menu dans l’idéal.
Expérience utilisateur (UX - User eXperience)
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Use rexperience honeycomb
Peter Morvill identifique 7 axes pour rendre l’UX mémorable.
- Useful - est-ce réellement utile à l’utilisateur ?
- Usable - est-ce facilement utilisable
- Findable - est-ce que ça permet de facilement retrouver ce que l’on cherche (en rapport au niveau de connaissance des utilisateur·ice·s)
- Accessible - est-ce accessible aux personnes souffrant d’un handicap
- Credible - est-ce pertinent pour les utilisateurs ? Quel est son image générale ?
- Valuable - est-ce que ça apporte une plus-value par rapport à ce qui existe déjà
- Desirable - l’identité et l’image de l’outil provoque un enthousiasme pour ceux qui voudrons l’utiliser.
Evaluation de l’ergonomie
Il existe plusieurs grilles d’évaluation de l’ergonomie d’un logiciel mais l’un des plus connun est la grille de scapin.
Grille de scapin
- Compatibilité : accessible selon le langage, le support et la logique métier
- Guidage - Incitation, groupement entre items, feedback immédiat, lisibilité
- Homogénéité - graphisme, fonctionnement
- Flexibilité - Personalisation, plusieurs méthodes de commande, différentiation selon l’expérience de l’utilisateur
- Controle - Actions explicites, controle par l’utilisateur
- Traitement des erreurs - Prévention, information et correction des erreurs
- Charge cognitive - concision, actions minimales et mémorisation minimale
Design UX
UX vs UI
UX signfie User Experience tandis que UI signifie que User Interface. Le but de l'UX est d'évaluer les besoins des utilisateur·ice·s et leur expérience générale sur le logiciel tandis que l'UI est plus consacré au design et aux visuels.
Design UX (méthodologie)
L'UX correspond au ressenti des utilisateur·ice·s lorsque ces derniers utilisent une interface (web, application ou autre). Le but du designer UX est d'optimiser et améliorer l'expérience utilisateur à partir de tests réalisés sur les divers parcours des utilisateur·ice·s possibles.
La démarche de l'UX est dite "orientée utilisateur", cela consiste à mettre en oeuvre un processus itératif (un processus qui se répète) s'appuyant sur l'analyse de l'expérience des utilisateur·ice·s. Habituellement cette méthodologie se fait en 3 phases :
- L'analyse
- La conception
- L'évaluation
Cette image représente le fait que l'on a plein d'idées dans tous les sens et que le but de l'UX design est de les catalyser dans un design final
3 niveaux de design (voir vidéo)
Cette vidéo identifie 3 niveaux de design dans l'UX :
- Le niveau viscéral, c'est à dire la première impression liée à l'apparence, l'esthétique, l'attractivité, etc
- Le niveau comportemental, c'est-à-dire le plaisir d'utilisation, la simplicité
- Le niveau réflexif,
Les 5 phases de la conception UX
Interview et observation
L'interview a pour objectif de receuillir les besoins et attentes des utilisateur·ice·s au sujet des fonctionnalités et services qui devront être proposés par le système.
Il faut donc être préparé, c'est à dire que :
- L'utilisateur·ice rencontré·e doit être représentatif des utilisateur·ice·s réels du produit final
- La grille des questions doit être rédigée
- Ici on ne propose rien, on ne fait que receuillir les informations
- Il faut se rappeller que ce sont des données subjectives, cela s'appuie sur l'opinion de la personne et non sur ce qu'iel fait réellement, il ne faut donc pas tirer des conclusions trop hâtives.
Préparation des interview
Pour les premières itérations, on s'intéresse aux attentes :
- Quelles données vont être manipulées ?
- Que veulent-iels voir s'afficher sur l'écran ?
- Dans quelles circonstances le système va t'il être utilisé ?
Ensuite pour les itérations suivantes :
- On se focalise sur des questions précises en rapport avec un besoin particulier
- On rentre plus en détail dans le fonctionnement du produit
Focus group
Le focus group est un atelier animé créatif regroupant les différents utilisateur·ice·s dont l'objectif est le recueil d'opinions, comprendre les motivations et les représentations mentales concernant un produit ou service.
Au cours de ces sessions seules quelques thématiques préalablement identifiées sont abordées.
Le rôle de l'animateur des focus groups est de :
- Rester neutre
- Recentrer le débat sur les objectifs définis
- Relancer le débat, reformuler
- Synthétiser les résultats
Préparation
- Identifier et recruter les participants
- Développer le script (checklist des thématiques, gestion du temps, etc)
- Choisir le lieu idéal (sympathique, comfortable, etc)
Déroulement
- L'introduction se fiat via une activité brise-glace pour renforcer la cohésion de groupe, l'annoncement des objectifs de la séance ainsi que les règles du jeu (pas de censure, chacun parle à son tour, etc)
- La réalisation dans lequel on va aborder chaque thématique, associer les idées, augmenter la précision et les détails
- La cloture via une synthèse écrite et orale de ce qui a été appris
Les sujets peuvent être abordé par questionnement ou par activité de groupe.
- Par questionnement, on demande les motivation des utilisateurs, on les fait réagir sur un nouveau design ,etc
- Par activités de groupes, par exemple concevoir ensemble une interface en petits groupes puis les présenter
Les personas
Personas
La méthode des personas consiste à construire des archétypes d'utilisateur·ice·s de l'application à la manière de personnages de fiction auquel les concepteur·ice·s pourront se référer lors des phases d'analyse et de conceptions.
Ce sont des personnages de fiction, il n'existe pas d'utilisateur·ice·s moyen, et il est impossible de se mettre "à la place" de l'utlisateur·ice.
Les personas permettent de synthétiser les idées qui émergent des observations, générer de l'affect et de l'empathie avec les utilisateur·ice·s ainsi qu'aider à la prise de décision dans la conception d'un produit.
Construction
La construction des personas se fait lors d'interviews, dans lequel on va profiler les utilisateur·ice·s. On va ensuite constituer un profil détaillé du persona en réalisant une fiche par profil. Il faut aussi faire attention à prioriser les personas pour savoir quelle vision il faut privilégier.
Fiche de profil / points d'attention
Les points auquel il faut faire le plus attention dans la conception d'un persona sont les suivants :
- Les activités, ce que la personne va faire, à quelle fréquenc eet dans quel volume
- Les attitudes, ce que la personne pense du domaine du produit
- Les aptidues, quelle formation a la personne et quel est sa capacité d'apprentissage
- La motivation, pourquoi la personne s'est-iel engagé dans le domaine du produit
- Les compétences, les capacités de la personne par rapport au domaine et aux technologies
- Persona humanisé, c'est-à-dire donner un nom, prénom, photo et biographie au persona
Exemple avec Tails
Voici l'un des persona de Tails (un système d'exploitation portatif et amnésique), vous pouvez retrouver les autres sur cette page.