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Checklist activité intégrative

Itération 1

  • La structure des fichiers corresponds à celle montrée dans le PDF

Fonctionalités

AI-1 : Créer une partie

En tant que joueur, je souhaite démarrer une nouvelle partie afin de l’afficher à l’écran

  • L’application démarre en affichant un menu principal composé de deux items : « Nouvelle partie » et « Quitter »
  • L’activation de l’item « Nouvelle partie » débute la création d’une partie.
  • La création d’une partie commence par le chargement de la carte depuis le fichier resources/maps/map-sample.txt. Nous vous fournissons à cette fin la classe treasurequest.io.CharArrayFileReader.
  • Une fois la carte chargée, l’application y place des trésors sur les cases creusables. Une case est creusable si elle n’est pas de type Eau.
  • Le nombre de trésors à placer correspond à 10% du nombre de cases creusables, avec au moins 1 trésor à trouver.
  • La valeur d’un trésor est un nombre aléatoire allant de 10 à 20 pièces.
  • Toutes les cases sont non-creusées.
  • Une case active est désignée. Elle correspond à une case du centre de la carte.
  • Le joueur possède une bourse correspondant à 2 fois le nombre de trésors. Cette bourse est exprimée en pièces (s’il y 20 trésors à placer, la bourse de départ du joueur sera de 40 pièces).

Tests d'intégration
  • Quand je lance l’application, celle-ci me présente le menu principal composé de deux items « Nouvelle partie » et « Quitter »
  • Quand je sélectionne l’item « Quitter », l’application termine son exécution.
  • Quand je sélectionne l’item « Nouvelle partie », l’application change d’écran

AI-2 : Voir une partie

En tant que joueur, je souhaite voir l’état d’une partie afin de décider des actions à entreprendre

  • Une seconde vue présente l’état de la partie.
  • Une carte montre les cases. En début de partie, aucune case n’est creusée.
  • La case active de départ est au « centre » de la carte.
  • Un panneau affiche la bourse du joueur, le nombre de trésors à trouver et le cout à payer pour creuser la case active.
  • Creuser une case Sable coute 1 pièce. Le cout des autres types de cases est déduit de cette valeur.

Tests d’acceptation

Important : pour les tests d’acceptation, nous utiliserons des cartes autres que celles fournies.

  • Quand je lance une nouvelle partie, l’application me présente la carte donnée dans l’exemple.
  • Quand je lance une nouvelle partie, la case active est celle au « centre » de la carte
  • Quand je lance une nouvelle partie, l’application me dit qu’il y a XX trésors à trouver, que le joueur à une bourse de 2*XX
  • Quand je lance une nouvelle partie, l’application m’affiche le cout correct de la case active

AI-3 : Revenir au menu principal

En tant que joueur, je peux abandonner une partie et revenir au menu principal, afin d’en relancer une nouvelle.

  • Appuyer sur la touche « Esc » quand une partie est en cours permet de revenir à l’écran principal.
  • Demander une nouvelle partie relance la création d’une nouvelle partie. En particulier, le rechargement de la carte.

Tests d’acceptation
  • Soit une partie lancée avec une case creusée, quand je reviens au menu principal et que je relance une nouvelle partie, le jeu revient à son état de départ.
  • Soit une partie lancée, quand je change le fichier à charger et que je reviens au menu principal, alors l’application présente la carte du nouveau fichier

Phase de conception et problèmes à résoudre

  •  Les Candidats et les Responsabilités ont été identifiées
  •  Les cartes CRC et les liens entre elles ont été faites
  •  Le diagramme de séquence/collaboration a été créé
  •  Le diagramme de classe a été fait
  •  Une classe de fabrique (Factory) est créée dans le package domains comme les autres classes et sert à synchroniser le jeu sur les différents superviseurs
  •  La classe de fabrique est passée aux superviseurs au travers d'une interface
  •  Les superviseurs se synchronise avec la classe de fabrique dans les méthodes onEnteret onLeave
  •  La classe de fabrique est insanciée dans Programet est passée au constructeur des superviseurs concernés
  •  Pas de tableau 2D pour preprésenter l'association des coordonnées aux cases et choisir la collection appropriée pour mémoriser la carte et les cases

Questions supplémentaires d'algo et de POO

  •  Ecrire dans l'entête de la méthode PlayGameSupervisor.onEnterles post-conditions les classes Player, CaseMap et les Case de la carte doivent respecter après la création de la partie pour pouvoir commencer à creuser/jouer.
  •  Indiquer dans l'entête JavaDoc de la classe CaseMap l'interface de collection a été utliisée pour représenter la carte et justifier son choix en expliquant les différentes opérations à y effectuer
  •  Indiquer dans cette même JavaDoc quelle implémentation de la collection a été utilisée pour représenter la carte et justifier son choix en déterminant la CTT des principales opérations utilisées dans l'itération 1
  • Indiquer la CTT du placement des trésors sur les cases creusables dans la javadoc en entête de CaseMap (Pour répondre à cette question, examinez la partie de votre code concernée, et identifiez les boucles, les imbrications, mais aussi les collections utilisées et leurs opérations ou les appels de sous-méthodes ou de méthodes d’autres objets. Quand vous répondez, n’oubliez pas d’indiquer à quoi correspondent vos libellés N,M, etc)
  • Les Superviseurs collabore avec la fabrique (Factory) de Game au travers d'une interface
  • Les classes sont dans treasurequest.domains et n'ont pas de lien avec les vues (tout ce qui pourrait être en dehors de domains)
  • L'encapsulation (attributs private) et les copies défencives sont bien effectuées sur toutes les classes du domains
  • Ecrire des méthodes courtes et peu complexes (et tenter de respecter la règle de Demeter)
  • Ecrire des classes timides (c'est à dire qui font le boulot et qui ne nécessite pas de tout le temps leur demander des choses depuis d'autres classes)
  • Bon usage du polymorphisme
  • Bonne utilisation des interfaces
  • Aucune alerte PMD
  • Tests unitaires JUnit5 dans le dossier tests qui donne un coverage d'au moins 90% sur chaque classe du domains (pour un degré de maitrise supplémentaire → coverage de 100% de ces classes)