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Ne faites pas du traffic d'organes (encapsulation et bonnes pratiques)

Encapsuler ses attributs

public class Group {
	// Ces attributs sont private donc ne peuvent pas être directement modifié par un tiers objet
	private String name;
	private String[] groupMembers;
	private int score;

	// Pour pouvoir quand même y accéder on va donc définir un accesseur (getter) qui commence toujours par "get"
	public int getScore() {
		return this.score;
	}

	// Pour pouvoir quand même le modifier on va donc définir un modificateur (setter) qui commence toujours par "set"
	// Cela permet ainsi d'utiliser nos propre conditions et de garantir que l'objet est toujours dans un état cohérent
	public void setScore(int score) {
		if (score >= 0) {
			this.score = score;
		}
	}

	// On fait de même pour "groupMembers" 
	// sauf que groupMembers est un tableau et comme les objets, cela signifie que c'est la *référence* qui sera passée
	// Par conséquent cela pourrait tout de même permettre à l'utilisateur de modifier le contenu de l'objet
	// Nous allons donc faire une "copie défensive"
	public void getGroupMembers() {
		return Arrays.copyOf(this.groupMembers);
	}

	// Un String est aussi un objet sauf que c'est un objet immuable donc nous n'avons pas besoin de faire de copie défensive
	public String getName() {
		return this.name;
	}

	// Et nous n'allons pas définir de setter pour le nom et le groupe car nous souhaitons qu'il ne puisse plus être changé après la construction de l'objet
	// Une classe ou un attribut peut être rendu immuable avec l'utilisation du mot clé "final"
}

Ainsi private permet de limiter l'accès à quelque chose (méthode, attribut, etc) à seulement la classe courrante. Mais il y a d'autres niveaux également :

NomEffet
privateSeul la classe courrante peut y accéder
protectedToutes les classes dans le même package et les classes qui héritent de la classe actuelle peuvent y accéder
publicTout le monde peut y accéder
Ne rien mettre (par défault)Seul les classes qui sont dans le même package peut y accéder

Il est conseillé de surtout utiliser public et private.

N'exploitez pas vos amis

Un objet a ses responsabilités, elle ne doit pas simplemenet stoquer des données mais doit aussi avoir des fonctionalités.

  • 💩⚠️ Ne pas faire ça
// Cette classe ne fait que stoquer des objets et ça ne devrait pas être le role des autres classse d'implémenter ses fonctions
public class Apple {
	private int x;
	private int y;
	
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}

On peut donc ajouter une nouvelle méthode locateApple pour placer une pomme dans une certaine position par exemple:

	public void locateApple(int dotSize, int randPos) {
      int r = (int) (Math.random() * randPos);
      this.x = ((r * dotSize));

      r = (int) (Math.random() * randPos);
      this.y = ((r * dotSize));
  }

En résumé une classe doit implémenter des fonctionalités et éviter de demander aux autres classes de faire son travail.

Ne kidnappez pas les objets

La "loi de déméter" sert à protéger les pauvres objets que vous maltraitez.

Elle défini que vous ne devez intéragir directement qu'avec vos amis et ne pas parler aux inconnus. Et vos amis sont uniquement :

  • Les objets en paramètres
  • Les objets en attributs
  • Les objets de la même classe que vous
  • Les objets que vous créez

En revanche les objets qui sont retournés par des méthodes d'une autre classe ne peuvent pas être utilisées directement.

Donc ça c'est juste non...

int rank = game.getActivePlayer().getHand().getCardAt(i).getRank();
//          ↓          ↓             ↓          ↓           ↓
//         Game      Player        CardHand    Card        int

Dans cet exemple, nous avons un objet de classe Game mais on va récupérer et aussi dépendre aussi sur les classes Player, CardHand et Card. Ce qui n'est vraiment pas une bonne idée et rends l'infrastructure du code beaucoup plus complexe.

On pourrait par exemple créer une méthode getActivePlayerCard(int i) dans Game pour obtenir un Card et réduire le nombre de dépendences (notre classe est amie avec Game et Game (où notre nouvelle méthode est) est amie avec CardHand).